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Die in Kooperation von HTC und Valve (Steam) konzipiert und hergestellte HTC Vive ist irgendwie so etwas wie der „Underdog“ bei den „großen“ VR-Headsets.  So richtig greifbar ist die VR-Brille mangels frei bestellbarer ‚Developer Edition‘ und widersprüchlicher Erfahrungsberichte nicht. Auch das Konzept mit „Positional Tracking“, bei dem ein Raum von rund 25m² Platz benötigt wird, ist nicht für jedermann vorstell- und später auch reell bereitstellbar. So stellt sich einerseits die Frage nach der massentauglichen Einsetzbarkeit des VR-Headsets, anderseits wäre es interessant zu wissen, welche Zielgruppe denn überhaupt mit dem Konzept angesprochen werden soll.
Die Möglichkeit allerdings, sich realistisch durch den virtuellen Raum zu bewegen und so das Gefühl der Immersion gegenüber den Mitbewerbern erheblich zu steigern, ist schon äußerst reizvoll.  Bevor ihr allerdings gedanklich das Schlafzimmermobiliar verschrottet oder den Keller frei macht, schauen wir uns das System HTC Vive mal genauer an.

HTC_Vive_(16)HTC´s Marketing Direktor mit HTC Vive (Quelle:Maurizio Pesce)

Technische Spezifikationen

Wenn wir uns das Bild mit einer aufgesetzten HTC-Vive anschauen fällt sofort das -naja- etwas globige, von „Löchern“ oder Einkerbungen durchsetzte Design auf. Beides ist der technischen Besonderheit des System, bei der auch Bewegungen im realen Raum in die virtuelle Welt übertragen werden, geschuldet. Vielleicht wird jetzt für den einen oder anderen klarer, warum man für die HTC-Vive extra einen (vermutlich) leeren Raum benötigt. Bewegt man sich mit nämlich mit aufgesetzter Brille im realen Raum, so werden diese Bewegungen auf euer Alter Ego in der virtuellen Welt übertragen. Dieses sog. „Positional Tracking“ sorgt dafür, dass wenn ihr euch beispielsweise real vorwärts bewegt, sich auch eure Spielfigur virtuell vorwärts bewegt . HTC gibt an, dass dafür ein Raum mit 4,5×4,5m Größe ausreichend ist, ob Sicherheitsmaßnahmen integriert werden oder ob die Spieler reihenweise im Eifer des Gefechts vor die Wände rennen, ist momentan rein spekulativ. Allerdings wird hier deutlich, dass man mit diesem System, eher nicht gemütlich auf der Couch vor sich hin daddeln kann, sondern, dass hier echte Aktivität seitens des Spieler erforderlich wird. Zusätzlich haltet ihr in jeder Hand einen Controller, über diesen werden auch die Hände in die virtuelle Welt übertragen. Wie dieser Controller letztendlich aussehen wird ist noch nicht ganz klar, wir hoffen inständig, dass es nicht die Version sein wird, die in folgendem Video im Hintergrund zu sehen ist:

…sondern zukünftig eher etwas in der Art wie Oculus Rift diesbezüglich in Vorbereitung hat:

Oculus-Touch-3
(Quelle: Oculus Rift)

Technisch realisiert wird die Erfassung der Person im Raum über Laser-Positionssensoren und 2 SteamVR-Basisstationen. Die Basisstationen werden gegenüberliegend im Raum aufgestellt und die Laser-Positionssensoren sind übrigens die Einkerbungen an der Brille selbst. Zusätzlich sorgen ein Gyrosensor und ein Beschleunigungssensor dafür, dass die Kopfbewegungen ins Virtuelle übertragen werden.

Auch displaytechnisch geht die HTC Vive eigene Wege, so ist für jedes Auge ein Display mit 1200×1080 Pixeln vorgesehen. Der Bildaufbau soll mit 90 Frames pro Sekunde äußerst zügig und flimmerfrei von statten gehen. Die Auflösung entspricht nicht ganz der Auflösung einer Gear VR mit 1.280 × 1.440 pro Auge, bietet aber mehr als die meisten anderen Konkurrenten.

Technische Detail im Überblick:

  • Die Grafik: Für jedes Auge ein Display mit 1200 x 1080 Pixel, der Bildschirmaufbau erfolgt mit 90 Frames pro Sekunde // das Sichtfeld wird in allen Richtungen ausfüllt mit einer fotorealistische Darstellung
  • Der Klang: Über eine Klinkensteckerbuchse seitlich an der Brille kann ein beliebiger Kopfhörer angeschlossen werden
  • Blickerfassung und Raumskalierung:  Gyrosensor, Beschleunigungssensor und Laser-Positionssensor berechnen zusammen realistisch die Rotation des Kopfes mit einer Genauigkeit von 1/10 Grad auf beiden Achsen. So wird ermöglicht sich natürlich in der virtuellen Umgebung umzusehen. Kombiniert man das Headset mit 2 SteamVR-Basisstationen, kann die physische Position (Fläche von bis zu 4,5 x 4,5 Meter) im Raum erfasst werden um sich frei in der virtuellen Welt zu bewegen.
  • Benutzerdefinierte Game Controller: Ergonomische VR-Game Controller in jeder Hand ermöglichen es, virtuelle Objekte zu greifen und mit der virtuellen Welt zu interagieren. Die räumliche Position jedes Controllers wird erfasst, sodass Entwickler ein breites Spektrum an Aktivitäten und Interaktionen simulieren können.

    (Quelle: HTC)

     

Software

Ohne Kooperationen kommt weder HTC noch der Spiele-Plattform-Bereitssteller Valve aus. Zu sehr ist man in seinem jeweiligen Bereich verortet und zu wenig Resourcen hat man um darüber hinaus im größeren Still aktiv zu werden. Bei dieser Kooperation im VR-Business ist die Aufteilung wer mit welchem Bereich zukünftig Geld verdienen nicht ganz so klar und deutlich, denn immerhin steuert Valve auch die noch nicht näher präzisierten „SteamVR-Basisstationen“ und die Controller als Hardware hinzu. Klar ist allerdings, wer die Inhalte bereits stellt und sich um die Softwaredetails kümmert. So hat Valve mit OpenVR die Entwicklung an der Basissoftware  maßgeblich vorangetrieben.
Bei OpenVR handelt es sich um ein sog. Software Development Kit (SDK) auf dessen Basis Entwickler Games und Applikations für die HTC Vive entwickeln können. Allerdings steht OpenVR auch anderen Hardwareherstellern Open Source zur Verfügung, sodass sich vielleicht auch noch andere VR-Headsets zukünftig mit der selben Software bespielen lassen.

Inhalte

Bereits jetzt sind über den SteamStore viele Titel mit VR-Unterstützung abrufbar. Ursprünglich für die Oculus Rift gedacht, können diese Titel vermutlich recht einfach an die HTC Vive angepasst. Da beide Systeme auf der selben Plattform laufen, nämlich hauptsächlich einem Windows-PC, ist zu vermuten, dass Spiele-Entwickler zukünftig ihr Games angepasst an beide VR-Systeme anbieten. Insgesamt hält man sich mit Inhalten relativ bedeckt.  Einige interessante Demo’s möchten wir euch aber nicht vorenthalten:

1.Vivecraft (MincraftClone)

2. The Gallery

3. Planets

3. The Assembly

Wegen der aktuell begrenzten Verfügbarkeit der Brille, die nur wenigen Entwicklern und Journalisten zur Verfügung steht, ist es schwer an Informationen zu möglichen exklusiven Inhalten zu kommen. Wir sind jedoch davon überzeugt, dass zum Produktstart im Frühjahr 2016 Valve genug Titel im Angebot hat, denn ohne diese wird das Produkt kaum erfolgreich sein können.

Fazit

Während sich die meisten Hersteller von VR-System darauf konzentrieren dem Kunden ein Couch-VR-Erlebnis zu ermöglichen, geht HTC und Valve hier völlig andere Wege. Die mögliche Zielgruppe für ein Produkt, dass einen leerer Raum mit 25m² Fläche voraussetzt ist allerdings relativ überschaubar, die wahrscheinlich höher ausfallenden Kosten für das System schränken Selbige weiter ein. Wir fragen uns nicht zu unrecht, wem HTC das Device zum zeitnah bevorstehenden Release-Termin überhaupt verkaufen möchte, ein paar Hardcore-VR-Fans mal ausgeschlossen. Die Masse wird sicher überschaubar sein, allerdings eröffnet sich hier auch eine ganz andere Ausrichtung für das Gesamtprodukt. Schon jetzt laufen die Planungen für VR-Parks oder spezielle Räume in konventionellen Erlebnisparks auf Hochtouren. Wir können uns weiterhin gut vorstellen, dass bei einem gut verfügbarem VR-System mit Top-Games sogar Kneipen, Hotels und Kinos auf die Idee kommen könnten VR-Räume bereitzustellen. Dafür wäre die HTC Vive nahezu perfekt geeignet und es würde sich zusätzlich die Möglichkeit bieten, Lizenzgebühren für die Inhalte zu kassieren. Würde HTC Vive unser Produkt sein, würden wir genau auf diesen Markt abzielen und darauf hoffen, dass wegen des exklusiven Erlebnis dann doch noch viele Kunden Platz zu Hause schaffen.

HTC Vive – Das Holodeck wird begehbar

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- Virtual Reality Freak der vorletzten Stunde, zu Hause in den zwiebelförmig Schichten der Matrix_en des Lebens und immer auf der Suche nach der roten Pille. The Blue One SuXs!

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