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Das Problem

Auch wenn es hier oft den Eindruck macht, es ist nicht alles toll an der glitzerbunten, hochfrequent flackernden neuen virtuellen Welt. Es gibt da ein klitzekleines Problem, mit großen und leider spürbaren Auswirkungen. „Motion Sickness“ trifft nicht jeden, ich selbst kann beispielsweise behaupten, dass mir nicht wirklich schlecht im Sinne von „kotzübel“ wird. Aber ich kann es nachempfinden, weil das Gefühl, dass meine Synapsen jetzt einfach überfordert von Eindrücken und vor allem von vielen und schnellen Bewegung sind und ich denke alles dreht sich, habe ich auch. Mich persönlich (!) flasht das aber eher, als das ich aufs Klo renne, wird es zu viel nehm ich einfach die Brille runter und atme kurz durch.  Allerdings kann ich mir gut vorstellen, dass diesbezüglich empfindliche Personen, hier nix zu Lachen haben. Der Grad, dass es unangenehm wird ist äußerst schmal und die Wahrscheinlichkeit, dass Ihr davon betroffen seid, ist nicht gerade gering.

Selbst beim „normalen“ zocken am Bildschrim gehen Untersuchungen davon aus, dass 10-50% (Quelle: The Guardian) der Spieler mit unterschiedlich starken Auswirkung von „Motion Sickness“ betroffen sind. Diese Zahlen erschrecken im ersten Moment ein wenig, weil sicher die wenigsten von euch jemals bei einem gemütlichen Zockerabend von einem Kollegen gehört haben: „Du, ich geh jetzt erst mal kotzen“. Ich kenne überhaupt niemanden, der jemals auch nur ansatzweise irgendetwas in diese Richtung geäußert hat. Trotzdem scheint „Motion Sickness“ bereit beim „Bildschirm-Zocken“ vielen Probleme zu bereiten, die aber nicht wirklich als Probleme wahrgenommen zu werden.  Im Unterschied zu „VR-Zocken“ kann der Blick relativ schnell und einfach weg vom Spielgeschehen genommen werden und der überwiegende Teil der Betroffenen hat nur mit leichten bzw. geringeren Auswirkungen zu kämpfen (leichter Schwindel, Benommenheit, Orientierungslosigkeit usw.).

Bei VR wird das Ganze aber erheblich potenziert und selbst Menschen, die am Bildschirm nie Probleme hatten, können mit VR-Brille von „Motion Sickness“ betroffen sein und das kann das Spiel-Vergnügen erheblich trüben.

Die Ursachen

Wenn wir unserem Gehirn eine künstliche Welt vor gaukeln, wenn wir im Hubschrauber durch die Gegend fliegen, obwohl wird eigentlich mit Bodenhaftung im Sessel sitzen, ist es nicht weiter verwunderlich, dass es zu Problemen bei der Signalverarbeitung im Hirn kommt. So ist als Ursache hauptsächlich die Diskrepanz zwischen der erlebten Welt und der realen Welt und damit die Unterschiedliche Interpretation des Ist-Zustandes durch die Sinnesorgane anzusehen. Über die Augen werden beispielsweise Bewegungen an das Gehirn gesendet, während die Gleichgewichtsorgane im Ohr eine ruhende Position signalisieren. Klar, dass das unser Gehirn überfordert, aber es wäre nicht DAS Gehirn, wenn es nicht eine -wenn auch unerwünschte- Lösung parat hätte. Es interpretiert das Ganze als Vergiftung mit Halluzinationen und setzt die „Area Postrema“ aka. „das Brechzentrum“ in Gang und schwupps, das Klo ruft. Nein, nicht gleich, die Symptome gehen von Blässe, Schweißausbruch und Kopfschmerzen über Schwindel und Übelkeit bis hin zu Erbrechen.
Bei Virtual Reality Erfahrungen mit VR-Brille soll ein weiteres, kleines Detail die Signalverarbeitung zusätzlich erschweren. Hat man nämlich so eine Brille auf, sieht man keine Nase und es fehlt der sonst immer vorhandene Bezugspunkt, was in der virtuellen Welt für weitere Irritationen für unser Gehirn sorgt.

Die Lösung

Wirkliche, abschießende und zielführende Lösungen lassen leider noch auf sich warten bzw. müssen evt. Lösungen erst noch in Massentests verifiziert werden. So gibt Valve mit der HTC Vive an, dass Problem durch ein Laser-gestütztes Tracking-System gelöst haben, dieses gibt die Bewegungen der Person in der virtuellen Welt präzise wieder. Ich bin da etwas skeptisch…
Oculus Rift forscht noch, wird aber sicher rechtzeitig zum Relasestart auch eine super logische technich gut klingende Lösung parat haben. Ich schätze, so gaaaanz kurz vorher…
Wichtig und richtig ist natürlich die Latenzzeit (Zeit, die das Display in der Brille benötigt um auf Bewegungen zu reagieren) so gering wie möglich zu halten, oder die Auflösung insgesamt zu erhöhen und vielleicht bringt sogar eine künstliche Nase:

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(Quelle: Purdue University)

… ein wenig Besserung. Ganz großes Kino ist natürlich die Idee Pillen gegen VR-Übelkeit zu verkaufen, selbstverständlich zu aller erst für den Pillendreher, aber schaut, alles schon da:

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(Quelle: Pillendreher Virmo)

Ich denke, das Problem lässt sich vorerst nicht wirklich Lösen, höchstens minimieren. Ausgehend von der Ursache, nämlich der exzessiven Gehirnverarschung durch die Immersion bei VR, führt das zwangsläufig zum dicken Stinkefinger des Gehirns in unterschiedlich starker Ausprägung bis hin zum kotzenden Supersoldier, der eben noch reihenweise feindliche Kombattanten platt gemacht hat. 10 Stunden durchzocken mit VR? Eher (noch) nicht…

Was ist „VR Motion Sickness“ … oder warum muss ich gleich kotzen?

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- Virtual Reality Freak der vorletzten Stunde, zu Hause in den zwiebelförmig Schichten der Matrix_en des Lebens und immer auf der Suche nach der roten Pille. The Blue One SuXs!

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