Die Oculus Rift Story | Wie es dazu kam, dass es so ist, wie es ist.

Die Oculus Rift Story | Wie es dazu kam, dass es so ist, wie es ist.

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What the f*ck is Oculus Rift?

Bei der Oculus Rift handelt es sich um die weiterentwickelte bzw. optimierte Variante eines sog. Head-Mounted-Displays (kurz: HMD). Da es vor der Entwicklung der Oculus Rift nur unzureichende und technisch nicht zufriedenstellende Vorgängergeräte gab, ist es dem heute 22-jährigen Palmer Freemann Luckey zu verdanken, dass die Entwicklungen hin zu einem völlig neuen Virtual Reality Erlebnis angestoßen wurde. Aus seinen Bemühungen die Erfahrungen von Virtual Reality nachhaltig zu verbessern, geht die Gründung der Firma ‚Oculus VR‘ im August 2012 hervor.


(Quelle:Oculus Rift)

Eine Oculus Rift ist also nicht anderes, als eine Brille mit integriertem Display, die durch ihre Konstruktion ein Virtual Reality-Erlebnis möglich macht. Das Display ist unmittelbar vor den Augen angebracht und in 2 Bereiche, für jedes Auge ein Bereich, unterteilt. Durch entsprechende Linsen werden die Inhalte vergrößert, sodass diese so dargestellt werden, als wären es Umgebungsbilder, Bilder, die mit jeder Kopfbewegung in die richtige Richtung mitgehen. Dadurch entsteht bei Benutzer das Gefühl der Immersion, das Gefühl mittendrin im dargestellten Szenario zu sein und je nach Inhalt mehr oder weniger aktiv in das Gesehene einzugreifen bzw. damit zu interagieren.

Die Technik

Die Oculus Rift zeichnet sich durch ein außergewöhnlich großes Display aus, dessen Sichtfeld etwa 110° (davon 90° horizontal, der Rest diagonal) einnimmt. Dadurch wird das Gesichtsfeld beinahe gänzlich ausgefüllt und die Seitenränder sind¸ im Vergleich zu anderen Modellen dieses Segments, die lediglich ein Sichtfeld von 40° diagonal aufweisen und deshalb ein eher rechteckiges Bild mit deutlich erkennbaren Außenrändern erzeugen, kaum bis gar nicht wahrnehmbar.

Sensoren an der Oculus Rift ertasten die Kopfbewegungen mit einer Frequenz von 1000 Hz wesentlich besser und schneller als die Sensoren, die in den vergleichbaren HMD’s oder in Varianten mit Smartphones (diese arbeiten mit 120 Hz)verwendet werden. Die dadurch verkürzte Verzögerungszeit zwischen einer Kopfbewegung und der erzeugten Bilddarstellung hat zur Folge, dass sich der User mehr als zuvor als ein Individuum in einer virtuellen Realität begreift. Dieses Gefühl, auch Immersion bezeichnet, verdankt sich der raffinierten Verknüpfung aus sog. 3-Achsen- Gyrometer (auch Gyrosensor, der die Drehbewegungen misst) sowie den Beschleunigungssensoren und einem Magnetometer (misst magnetische Flussdichten). Diese Verknüpfung sorgt dafür, dass das Bild auf dem Display sich den Kopfbewegungen entsprechend zügig anpasst. Zusätzlich liegen der Oculus Rift drei verschiedene Linsensätze bei, mit deren Hilfe Menschen mit Seheinschränkungen/ -behinderungen ein scharfes Bild erzeugen können.


(Quelle:Oculus Rift)

Die VR-Brille gibt es in zwei Versionen, das Development Kit I und das Development Kit II. Wesentlicher Bestandteil der ersten Entwicklungsversion ist das große Display mit einer Auflösung von 1280×800 Pixeln, welches in etwa ein Seitenverhältnis von 16:9 erzeugt. Durch die Teilung des Displays ergibt sich pro Auge eine Auflösung von 640×800 Pixeln sowie ein dazu proportionales 4:5 Seitenverhältnis.
John Carmack
(seit 08/2013 CEO) stellte auf der E3 2013 einen Prototyp derselben Variante mit Full-HD OLED Display vor, der in dieser Optimierung auch dem Endkunden zur Verfügung stehen sollte und eine Auflösung von 1920 x 1080 Bildpunkten (338 ppi) und unter dem Namen DKII in den Verkauf ging.

Das Development Kit II bietet neben einem Full-HD OLED Display eine zusätzliche Kamera, die mit einem weiteren Tracking-Head- System verbunden ist. Darüber werden brilleninterne infrarote LED’s aufgezeichnet. ‚Oculus VR, Inc‘ entwickelte einen ‚low-persistance‘ Modus, der in Verbindung mit dem OLED Display dafür sogte, dass der Nachzieh-Effekt fast vollständig verschwunden ist. Dieser war bei dem Vorgängermodell in Kritik geraten. Weiterhin wurde die Bildwiederholrate auf 75fps erhöht. Der Prototyp der DK II wird auch als Crystal Cove bezeichnet.

Die Software für Spiele wird dem registrierten Nutzer vom Hersteller aktuelle meist kostenlos zur Verfügung gestellt, da sie vor der Verwendung mit der Oculus Rift entsprechend erweitert/ angepasst werden muss, was manchmal einen erheblichen Aufwand darstellt. Viele Spiele sind bereits für die Brille freigeschaltet, andere befinden sich noch in der Entwicklung.

Doch nicht nur Spiele sind in der virtuellen Realität erfahrbar. Die Entwicklung tendiert auch zu Architekturprogrammen mit denen Umbauvorhaben/ Restaurationen/ Baumaßnahmen im Allgemeinen realistischer vermittelbar sind als bisher. Reha-Maßnahmen nach Amputationen können hier effektiver trainiert werden und das Erlernen der Steuerung von Prothesen wird erleichtert.

Die virtuelle Realität eröffnet vielfältige Möglichkeiten aus modernem Blickwinkel und ‚Oculus VR, Inc‘ ermöglicht durch die Oculus Rift eine neue Erfahrung im Bereich der HDM’s.

Die Firmengeschichte

Der erste Prototyp wurde im Jahr 2012 von Palmer Luckey entwickelt und umgehend dem Spieleentwickler John Carmack präsentiert. Im Juni des selben Jahres wurde der Prototyp zusammen mit einer kompatiblen Version von „Doom 3“ auf der Electronic_Entertainment_Expo vorgestellt und hinterließ bei vielen einen bleibenden Eindruck. Um die hohen Entwicklungskosten zu meistern, wurde am 1. August schließlich eine Kickstartet-Crowdfunding Kampagne gestartet, die schnell große Aufmerksamkeit bekam. Das Ziel mit 250.000 Dollar wurde vor allem durch die Unterstützung von bekannten Computerspieleentwicklern innerhalb von 4 Stunden erreicht und im Endeffekt um 974% übertroffen. Insgesamt spielte die Kampagne fast 2,5 Millionen Dollar in die Entwicklerkasse. Im März des folgenden Jahres wurde die erste Version der Oculus Rift als sog. Development Kit I schließlich ausgeliefert. Das Ziel war natürlich möglichst schnell ein entsprechende Community aufzubauen und es Entwicklern zu ermöglichen Games an die Technik der Oculus Rift anzupassen. Bereits nach kurzer Zeit erwies sich diese Strategie als äußerst zielführend und es konnten einige Modifikationen von Games mit der Oculus Rift gespielt werden. Der zur Verfügung stehende Content für die Brille konnte erheblich gesteigert werden, was der Faszination für das Thema VR weiter Auftrieb gab. Nicht nur die Gamefanatiker, sondern anscheinend auch finanzkräftige Investoren konnten von dem Geschäftsmodell überzeugt werden, denn im Juni 2013 gab Oculus VR bekannt 16 Millionen Dollar Investitionskapital eingesammelt zu haben. Im August des gleichen Jahres wurde mit John Carmack ein neuer technischer Leiter ins Amt gehoben.

Auf der CES in Las Vegas wurde 2014 der neue Prototyp „Crystal Cove“ vorgestellt. Selbstverständlich war dieser technisch erheblich verbessert worden und war unter der Bezeichnung Development Kit 2 (DK2) ab sofort für eine Auslieferung im Juni 2014 vorbestellbar.


(Quelle:Oculus Rift)

Im März 2014 kam dann die Hammer-Nachricht, die für nicht wenige Fans ein Schlag ins Gesicht darstellte: Facebook kauft Oculus Rift! Ich habs ja schon mehrfach durchblicken lassen, dass ich nach wie vor not amused über das Ganze bin und das sehr kritisch sehe. Aber hey welcher Gewinnmaximierungsapologet irgendwann meine Gedankenströme anzapft spielt ja ehr eine untergeordnete Rolle. Es ist nur eins nach diesem Kauf absolut glasklar: Irgendjemand wird meine Gedanken und unmittelbaren Reaktionen auf gewisse Reize analysieren, aufbereiten und im 1000der Paket weiter verkaufen! Dass es so kommen musste, war eigentlich klar, das System Userdaten gegen mehr oder weniger tolle Inhalte ist nun mal in der Welt. Meine Hoffnung diesbezüglich liegt darin, dass sich auch im VR-Bereich eine Nische als Gegenbewegung bildet. Facebook mit Oculus Rift leisten hier momentan komischerweise wertvolle Pionierarbeit und findige Tüftler mit Unterstützung billiger chinesischer Massenproduktion werden ihr übriges tun. Aber ich schweife ab…

Nicht nur ich war von der Aktion etwas unbegeistert, viele Kickstarter-Unterstützer liefen Sturm gegen den Deal und auch die Spieleentwickler um „Minecraft“ brachen die Entwicklungen für eine VR-Version Ihres Spiele ab.

Und nun, im Zenit des Jahre 2015 ist vom Einfluss Facebooks nach wie vor nichts zu spüren. Mister M.Zuckerhügel gibt zwar ab und zu ein paar mehr oder weniger Visionäre Statements ab, die tief blicken lassen:

Zuckerberg geht darüber hinaus noch eine Stufe weiter und prognostiziert, dass Menschen nach der VR-Ära die Fähigkeit haben werden, ein volles sensorisches und emotionales Erlebnis mit anderen Menschen teilen zu können. Er glaubt daran, dass es eines Tages möglich sein wird, Gedanken mit Mitmenschen teilen zu können. „Du denkst an etwas und deine Freunde würden sofort das selbe erleben, wenn du das möchtest. Es wäre die ultimative Kommunikationstechnologie.“ (Quelle Link)

… viel mehr ist aber nicht von Facebook zu merken. Weder gibt es aktuell eine Anwendung, noch irgendwelche aphas und betas. Ob ich meine Gedanken wenn es soweit ist, dann zusätzlich mit Facebook und deren Werbepartnern teilen möchte, bezweifle ich stark. Ich hoffe ganz viele sehen das ähnlich und vielleicht überlebt das Facebook-Geschäftsmodell bei VR gar nicht.

Die Finale Endkundenversion der Oculus Rift soll übrigens Anfang 2016 auf den Markt kommen, die Spannung steigt…


(Quelle:Oculus Rift)
Über den Autor
Tom Scharlock

Tom Scharlock

Virtual Reality Enthusiast der vorletzten Stunde, zu Hause in den zwiebelförmig Schichten der Matrix_en des Lebens und immer auf der Suche nach der roten Pille. The Blue One SuXs!

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