Samsung’s Gear VR – Virtual Reality völlig mobil

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Samsung’s VR Brille Gear VR gibt es ja nun schon eine ganze Weile. Seit nicht ganz einem Jahr ist das Headset als “Innovator Edition” auf dem Markt und aktuell in 2 Varianten erhältlich. Zeit sich mal mit dem einzigen bereits erhältlichen ‘richtigem’ VR-Headset zu beschäftigen und ein Resümee zu ziehen, einerseits um zu ergründen, was sich inhaltlich in diesem Jahr getan hat und anderseits der Frage nachgehen, ob sich für Samsung der vergleichsweise frühe Markteintritt gelohnt hat.

Technik im Detail

Die Grundidee des Konzeptes der Gear VR ist stark an googles Projekt Cardboard und Vergleichbarer angelehnt, wartet jedoch mit ein paar Extrafeatures auf, die es in ein waschechtes VR-Headset, nur eben mit Smartphone als Display, verwandeln. Der Aufbau ist schnell erklärt,  Samsung’s VR-Headset ist nichts anderes, als ein Gestell im Skibrillenformat, mit einer Aufnahmemöglichkeit für ein Smartphone des Herstellers. Im Inneren verrichtet ein Head Treking Sensor seinen Dienst und erhöht die Abtastung von 100 Hz (Lagesensoren des Smartphones) auf 1000 Hz, dadurch werden die Kopfbewegungen ziemlich präzise in die Anwendungen übertragen und mit einer Latenzzeit von unter 20ms wird hier ein respektabler Wert erreicht. Erst diese technologische Entwicklung macht aus der Gear VR ein ernstzunehmendes VR-Headset. Zusätzlich ist die Gear VR mit 3 physischen Tasten, zuständig für die Einstellung der Lautstärke und das “Zurück-Gehen” im Menü, sowie einem Touchpad ausgestattet. Mit dem Touchpad navigiert man durch Spiele und Menüs. Leider ist die Auswahl an passenden Smartphones auf die neusten Modelle begrenzt, so gibt es aktuell 2 Modelle der Gear VR, eine Variante für die Aufnahme des Note 4 und eine für die des Galaxy S6. Grundbedingung für einen erfolgreichen Start in die virtuellen Welten ist also das Vorhandensein der Brille und des jeweiligen Smartphones. Man könnte dazu neigen das ganze als ziemlich teuren Spaß aufzufassen, das Headset allein kostet schon um die 200 €, aber hey sind wir mal ehrlich, wer kauft sich schon ein Smartphone nur für’s VR-Vergnügen? So kann man feststellen, dass erst mal alle von Samsungs Konzept ausgeschlossen sind, die seit Projektstart nicht in das Vergnügen kommen konnten, sich ein neues Smartphone besorgen zu müssen.

Grandioser Vorteil der Smartphone-Verwendung ist die ziemlich beeindruckende Displayqualität, mit der Samsung’s Smartphone gewöhnlich aufwarten. So kann die Gear VR stolz von sich behaupten die höchst mögliche Auflösung im VR-Bereich zu bieten und dies wird aller Voraussicht auch noch eine Weile so bleiben. Dies setzt Hersteller andere VR-Headsets ein wenig unter Druck, denn so kann man ja kaum ein markttaugliches Produkt unterhalb von Samsung’s Displayspezifikationen unter die Leute bringen. Der Pixelwahn der Smartphone-Displays scheint hier endlich mal eine vernünftige Basis zu finden, optisch ist im normalen Gebrauch jenseits von Full HD sowieso kein Unterschied mehr zu erkennen. Die Auflösung von 2560×1440 Pixeln, die Samsung’s aktuellen Smartphones bieten, reicht aber immer noch nicht aus, um nicht trotzdem einzelne Pixel zu erkennen. Hab ihr das Headset auf dem Kopf werdet ihr leider den sog. Fliegengittereffekt feststellen, manche Menschen sollen dies nicht gedanklich ausblenden können, was deren Spaß am Ganzen natürlich erheblich eintrübt. Ich stelle den Effekt zwar fest, aber bei der Verwendung schiebt mein Gehirn das vermutlich in den Hintergrund und es stört mich nicht sonderlich. Bis es Brain-Updates zu vernünftigen Preisen zu kaufen gibt, muss jeder selbst schauen, ob er damit klar kommt. Das zur Verfügung stehende Sichtfeld gibt Samsung mit lediglich 96° an, gegenüber der Oculus Rift mit 110°, bei maximalen Menschlichen Sichtfeld von 180°, ist dies schon eine unschöne Einschränkung in den Spezifikationen, finden wir. Ob Samsung hier bei der schon angekündigten neuen Version nachbessert ist noch nicht klar. Diesbezüglich besser als bei Oculus Rift sind die verwendeten Linsen, so ist die Lesbarkeit an den Rändern wesentlich besser und so kann man vielleicht das geringere Sichtfeld etwas verschmerzen. Als kleines Gimmick, lässt sich die Smartphone-Kamera während des Benutzens einfach zuschalten, ganz wichtig um zwischendurch wieder Peilung von der Gesamtsituation zu bekommen.

Softwareänderungen

Ganz gewaltig soll Samsung in Zusammenarbeit mit Oculus Rift die Android-Software selbst und die entsprechenden Treiber verbessertet haben. Note 4 Besitzer haben die Gear VR App spätestens nach diversen Updates entdecken können und bei erstmaliger gemeinsamer Verwendung, ist ein Firmware-Updaten von nöten, bei dem die Android-Software ebenfalls entsprechend geupdatet wird. Bestätigte Änderungen umfassen Folgendes:[/vc_column_text]

Zu erkennen ist hier, dass wirklich tief ins System eingriffen wurde um das maximal mögliche aus dem Android-System heraus zu holen und, dass die Zusammenarbeit von Samsung und Oculus Rift anscheinend Früchte getragen hat. Wir bezweifeln hier mal öffentlich, dass Samsung alleine dazu in der Lage gewesen wäre.

Zusätzlich zu inneren Softwarewerten bekommt Samsung von Oculus Rift interessanterweise den OculusStore spendiert, über den die Inhalte speziell für die Gear VR bezogen werden können. Hier zeigt sich bereits deutlich wer an welchem VR-Bereich zukünftig verdienen möchte. Während Samsung sich als reiner Hardwarelieferant positioniert, kann Oculus Rift seine Store-Technologie durchsetzen und damit die Kontrolle über die Inhalte behalten. Ob das in zukünftigen Produktlebenszyklen so reibungslos funktioniert, wie in der Pionierphase, kann nur spekuliert werden. Da aber Oculus selbst enorm von Hardwareproduktionskapazitäten abhängig ist, könnte hier langfristig durchaus eine fruchtbare Beziehung entstehen.

Inhalte – Games, 360° Videos und  großes Kino

Zum Lieferumfang einer Gear VR gehört erstaunlicherweise eine 16-GB-microSD-Karte mit vorinstallierten Anwendungen. Trotz vorhandener Oculus Rift AppStore-Technologie möchte man dem Kunden lange Downloadzeiten wohl ersparen um ihn so zügig zum neuen VR-Erlebnis verhelfen. Leider stellt sich nun recht schnell Ernüchterung ein, denn der zur Verfügung stehende Content ist salop gesagt überschaubar. Es gibt Tech-Demos und 360° Videos, die jeweils nur einmal angeschaut und danach abgehakt werden. Wirklich großartig ist die App Oculus Cinema, diese simuliert einen großen Kinosaal, bei dem ihr bestimmen könnt was auf der Leinwand abgeht. Man kann beispielsweise völlig entspannt, die manchmal nervende Außenwelt aussperren und sich einen Film oder Serie rein ziehen. Hier entfallen die sonst notwendigen hektische Kopfbewegungen und der Inhalt überfordert nicht allzu sehr. Habt ihr euch im Kino umgeschaut, könnt ihr euch völlig dem Filmvergnügen widmen:

Die besten 4 Games möchten wir euch hier kurz vorstellen

1.Esper
Bei diesem Puzzel-Spiel kommt das integrierte Touchpad vollumfänglich zum Einsatz. Mit Hilfe der Blickrichtung und dem Touchpad sollt ihr hier Objekte in Raum bewegen. Damit das Ganze nicht zu leicht ist, müsst ihr Hindernisse überwinden, beispielsweise stellen sich euch bewegende Wände oder Glas-Röhren in den Weg. Klingt erst mal nicht so spannend, aber schaut selbst und probiert euch:

2.Bomb Squad
Als Multiplayerspiel im “Mario-Party”-Still könnt ihr euch hier in lustigen Welten, die von oben betrachtet werden, gegenseitig wegbomben. Ihr sammelt kleine upgrades auf und legt eurem Gegner die Bomben quasi vor die Füße oder schmeißt sie in seine Richtung. Die upgrades bestimmen unter anderem die Wirkung eurer Bomben, aber natürlich werdet auch ihr mit den Knallkörpern beschmissen und müsst ausweichen. Wichtig ist zu wissen, dass hierfür ein Gamepad benötigt wird, am besten -logisch- das von Samsung. Insgesamt sehr nice!

3.Temple Run VR
Temple Run kennt man inzwischen ja als Klassiker auf Smartphones in der nicht VR-Variante. Als Endlos-Runner bewegt man sich in highspeed auf wunderschön animierten Pfaden durch das Spiel. Der Unterschied zur VR-Version liegt in der Perspektive, ihr spielt hier nämlich aus der ICH-Perspektive, was natürlich zusätzlich für einen Geschwindigkeitsrausch sorgt. Gesteuert wird das Spiel über das Touchpad, an der Seite der VR-Brille. Anfangs ist das nicht sonderlich intuitiv, aber mit der Zeit bekommt man das immer besser auf die Reihe.

4. Dredhalls
Ihr wollt euch mal richtig ins Hemd machen? Dann ist das Horrorspiel Dreadhalls das richtige für euch. Schon auf der Oculus Rift hat sich gezeigt, dass Horror-Games bei VR eine nicht ganz unwichtige Rolle einnehmen werden. Dadurch, dass man die Außenwelt fast völlig ausschaltet, während man die VR-Brille auf hat, erreicht man ein ziemlich hohes Konzentrationslevel. Ihr und das Spiel, alles andere bleibt erst mal draußen.  Logisch, dass nun bei einem Horrorspiel auf jede Kleinigkeit geachtet wird und das herumstreifen im Labyrinth von Dreadhalls zum schaurig, grußlichen Event wird. Wir verraten an dieser Stelle nicht zu viel, nur so viel, man muss schon hart drauf sein für dieses Spiel und ein Gamepad wird benötigt.

Mobile VR Jam 2015
Da es inhaltetechnisch noch ein bisschen MAU um die Gear VR steht, hat Samsung erst kürzlich den Contest Mobile VR Jam 2015 erfolgreich abgeschlossen. Für insgesamt 1 Millionen Dollar Preisgelder konnten sich Entwickler an dem Wettbewerb beteiligen, der Sieger erhielt davon übrigens 300.000 $. Hier könnt ihr euch die besten 27 Apps downloaden, die aus dem Wettbewerb hervorgegangen sind:
http://phandroid.com/2015/06/04/oculus-mobile-vr-jam-2015-android-games-gear-vr/

Resümee

Dass Samsung hier einen hoch dotierten Wettbewerb starten muss um die Entwickler dazu zu bewegen Inhalte zu produzieren, sagt eigentlich schon Einiges…
Samsung’s Gear VR schafft es alleine nicht den VR-Boom endlich loszutreten. Samsung schafft es weder wirklich hohe Verkaufszahlen zu erreichen, noch genügend Entwickler zu finden, die  Vertrauen in das Device stecken, um vorausschauend Inhalte zu produzieren. Der frühe Marktstart von Samsungs Headset, bevor überhaupt genügend Inhalte zur Verfügung stehen, damit das Headset nicht nach kurzer Zeit in der Ecke landet, offenbart vor allem eins: Samsung will VR und zwar mit aller Gewalt. Samsung hat natürlich alles um hier den Vortänzer zu spielen, mit hohen Produktionskapazitäten, einem langen Atem und mit dem hervorragenden Image als Premium-Smartphonehersteller, lassen sich Risiken bei möglichen Rückschlägen locker verkraften. Ob die Kombination: Smartphone+Headset langfristig sich als Alternative zu Full-Headsets mit integrierten Displays positionieren kann entscheidet vor allem die Exklusivität der Inhalte, allerdings ist der Schritt chinesischer Hersteller, noname Headsets mit Android und integrierten Displays in Massen auf den Markt zu schmeißen schon absehbar. Ob dann Samsung’s Gesamt-VR-Konzept noch aufgeht wird sich zeigen. Daran, dass Android selber für den VR-Bereich ein zentraler Bestandteil sein wird, gibt es kaum Zweifel. Googles Einsatz im VR-Bereich, das kostenlose Betriebssystem, die Option Kabellos VR zu erleben und die einfache Etablierung von Inhalten wird Android zwangsläufig zu einem wichtgen Player machen. Ob Samsung dann allerdings weiter mit einer “geschlossenen” Plattform innerhalb von Android erfolgreich sein kann, zweifeln wir stark an. Der frühe Markteintritt ist dennoch aus Samsung Sicht nur folgerichtig. Samsung geht es um Hardware, um einen bedeutenden Vorsprung in der Hardwareentwicklung. Inhalte und wie diese zukünftig konsumiert werden, sind das nur peripher von Belang, so kann man auch locker den OculusStore opfern, falls sich die Kunden gegen diesen entscheiden.

(Bilderquelle: Samsung)
Über den Autor
Tom Scharlock

Tom Scharlock

Virtual Reality Enthusiast der vorletzten Stunde, zu Hause in den zwiebelförmig Schichten der Matrix_en des Lebens und immer auf der Suche nach der roten Pille. The Blue One SuXs!

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